看看人家怎么賺錢
最近有個很好玩的事兒,有這么一個游戲,當我們知道對方在玩兒的時候,第一句問候就自然變成了:
「說吧,花了多少錢?」
這個游戲叫做《皇室戰(zhàn)爭》,玩游戲的應(yīng)該都知道,是SuperCell公司的杰作,這家公司上一款有類似效果的游戲是《部落沖突》。
SuperCell簡直就是外國手游界的奇葩,游戲制作精良就算了,我看了看,這是少有的能夠在一款游戲里不斷進行模式創(chuàng)新而賺錢的公司。 |
雖然,對于手游界來說,廣為人知的口號是:
沒有什么問題是一個648不能解決的。如果有,那么再來一個648。
但能夠做到像《皇室戰(zhàn)爭》這樣高且持續(xù)的高收益的游戲,卻不太多。
以《皇室戰(zhàn)爭》為例,早期,通過游戲?qū)?zhàn)的匹配算法,把握玩家心理,「連贏必然連輸」→「連輸必然想要翻盤」→「等級比別人高就能贏」→「充錢就會變強」
每月都有新卡牌,沒事兒調(diào)整一下數(shù)值平衡。
當然啦,一擲千金的大R總歸沒有那么多,于是,進入新競技場就給你一次花錢的機會,送出非常優(yōu)惠的箱子+金幣+鉆石組合。
于是,原本不花錢的也愿意花錢了,畢竟,這意味著一次「優(yōu)惠」,算算價格,確實還蠻劃算的。
再往后,推出錦標賽模式,參與錦標賽,只要對戰(zhàn),就可以有金幣和卡牌,錦標賽中,等級數(shù)值重新平衡,讓本來不愿意花錢,或者小R壓力減輕,從而轉(zhuǎn)化更多人付費——畢竟,開個箱子要等很久,如果不想等,那就只有花錢開了。
卡牌不夠,沒有傳說卡,沒關(guān)系,現(xiàn)在送上價值1萬金幣的傳說寶箱,保證開出一張傳說卡片。
在該游戲的早期,我們會發(fā)現(xiàn),利用玩家心理,誘發(fā)攀比、競爭的心態(tài),鼓勵一次消費,是SuperCell提升游戲付費轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵;
這第一波針對的就是性子比較急,愿意花錢提升游戲體驗的玩家——畢竟對于付費玩家來說,免費玩家也是一種游戲體驗。
而隨著時間的推移,為了坑更多人的錢,喔,不,是為了提升游戲付費的轉(zhuǎn)化率,游戲開始降低由于數(shù)值不平衡帶來的負面刺激轉(zhuǎn)化率的做法,而采用更多的正面刺激,譬如:站上更高級的競技場,獎勵自己花點兒小錢來享受優(yōu)惠吧;花少點鉆石參加錦標賽,可以獲得不亞于開箱子的收益……等等。
在這么多年的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史中,網(wǎng)絡(luò)游戲——無論端游還是手游,甚至頁游,都曾經(jīng)創(chuàng)造過收入的奇跡。
那么,如果你的工作中需要提升轉(zhuǎn)化率,你就沒道理不去像游戲?qū)W習。
轉(zhuǎn)化率的核心是明白用戶要什么
對于游戲來說,用戶要的是「爽」。
所以,只要一切可以為「爽」而服務(wù)的,用戶其實都愿意嘗試。
這也是為什么網(wǎng)絡(luò)游戲很早就進入到產(chǎn)品能力的競爭,因為如果產(chǎn)品本身沒有足夠的優(yōu)點,用戶是很難去為之付費的。
而僅僅有優(yōu)點還不夠,用戶依然需要付費的動力,而這個動力,就是運營給予的了。
端游早期,可以通過產(chǎn)品控制服務(wù)器上某件極品道具或者極品裝備的爆率,讓整個服務(wù)器,都因為這一件極品的存在,而付出所有努力,這是通過制造稀缺來影響轉(zhuǎn)化。
此時的端游,還沒有走到道具收費的階段,所以產(chǎn)品能力是第一位。因為好玩,用戶才愿意通過購買游戲時間,來獲得游戲體驗。
但,當端游走向道具收費時,考驗的就不僅僅是游戲好不好玩兒了,更重要的是:
玩家憑什么要花錢買道具?
其實不論給出多少個理由,其核心理由都是:
因為,買了道具可以在游戲里玩得更爽。
所以,游戲設(shè)計付費點來轉(zhuǎn)化用戶時,最常見的是考慮2個場景:
1、阻礙用戶的游戲體驗,通過付費來獲得更好的游戲體驗;
2、用戶達成某個成就,激勵用戶通過付費來完成給給予自己的獎賞。
不同的產(chǎn)品,用戶需求點其實不一樣,而付費點,也不一樣。
譬如,停車應(yīng)用,用戶需要停車應(yīng)用,是因為自己在駕駛的過程中,如果到了陌生的區(qū)域,可能找不到可以停車的地方,于是,有這樣一個應(yīng)用,或許可以解決停車的問題。
但是,很少有人會為停車應(yīng)用付費,不管你的應(yīng)用是如何設(shè)計的——因為用戶很清楚,我不知道為了獲得什么樣的服務(wù)而付費。
如果是預(yù)約停車,那么邏輯上很奇怪——停車場空閑我不需要預(yù)約,停車場沒位置,我預(yù)約了也沒用……
又譬如,導(dǎo)航軟件推出更換地圖上的車標的功能,我?guī)缀蹩梢钥隙?,買車標的,一定不如買導(dǎo)航語音包的多——假如語音包需要買的話。
成人論壇,如果設(shè)置回復(fù)后可見,我相信幾乎每一篇帖子都會是萬丈高樓。
所以,要提高用戶某一行為的轉(zhuǎn)化率,必須要弄清楚他要什么,在他「要」的過程中去引導(dǎo)和激勵轉(zhuǎn)化,才能真正實現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升。
轉(zhuǎn)化率其實很表層
為了玩游戲,有人可以研究各種方法,去獲取游戲,甚至有些人因為要玩某一類型的游戲,而加入了字幕組、漢化組之類。
那天看「常有晴」的FM視頻(常有晴早年是冠軍足球經(jīng)理時代某訓練法的創(chuàng)造者,屬于游戲玩得很溜的,現(xiàn)在這位哥哥已經(jīng)是某游戲公司的制作人),他提到說「當年就是想要游戲玩得爽,于是搞了變態(tài)訓練法,后來補丁把訓練法給封了,沒辦法,游戲還要玩兒啊,那我就研究戰(zhàn)術(shù)?!?/font>
你會發(fā)現(xiàn),不管掏不掏錢,游戲是能玩兒出花來的。
那么,為什么你的用戶不能把你的產(chǎn)品玩兒出花?
其實答案很簡單:
要么產(chǎn)品沒那么好,要么就是運營沒有做到位。
CKS時期(亮哥第一份工作,中國少年雛鷹網(wǎng),當時簡稱CKS),我們的青少年用戶是把Blog玩兒出花來的。
至今我依然印象深刻,有這么幾個案例。
案例一、有一個12歲還是14歲的小男生,經(jīng)常給技術(shù)總監(jiān)發(fā)郵件,告訴技術(shù)總監(jiān):最近我又發(fā)現(xiàn)了站上的Bug,其實如果你們這些寫代碼,就會好不少……然后隨附件給了一串代碼。
案例二、有小朋友通過Blog招徠對PS技能感興趣額小朋友,然后通過QQ建群,再在群里直播自己PS的過程,順便教群里的小朋友,如何做出同樣的圖片。
案例三、有位孩子的父親打電話到編輯部,詢問圖書出版的流程,因為這孩子在Blog上寫的東西,被某出版社相中,想要尋求出版,但孩子他爸沒經(jīng)歷過這個,思來想去,還是打電話問站方吧……好在編輯部有位老師原來是圖書編輯。
其實這三個案例已經(jīng)不是在說轉(zhuǎn)化率了。
說得是更深層次的東西——用戶參與。
很少有產(chǎn)品能夠讓用戶參與其中,其原因依然是運營并不到位。
小米曾經(jīng)總結(jié)過參與感的法則,我看過,其實還是挺有一些道理。
當然,如果要制造你自己的用戶參與,其實萬變不離其宗的只有一個:
讓用戶感覺不到你在做運營的最好方法是,你確實不是「刻意」在運營。
能理解這句話的,相信不會太多,能落實到工作中去的,估計少之又少。